Suara.com - Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia Shafiq Husein mengusulkan pemerintah perlu melakukan kebijakan berdasarkan edukasi dan kolaborasi dari komunitas maupun pelaku industri game terkait pelarangan game online.
“Kami memahami kekhawatiran di balik keputusan pelarangan Roblox, namun menilai bahwa kebijakan tersebut membutuhkan pendekatan yang lebih menyeluruh dan berdasar pada edukasi serta kolaborasi,” kata Shafiq ketika dihubungi ANTARA, Senin 11 Agustus 2025.
Shafiq mengatakan pemerintah dan pemangku kebijakan sebaiknya melakukan dialog terbuka bersama komunitas, orang tua, dan pelaku industri game untuk mencari solusi terbaik ketimbang mengambil langkah pelarangan menyeluruh.
Shafiq juga memahami adanya kebijakan pelarangan permainan Roblox dimainkan oleh anak-anak dan mendukung kebijakan untuk melindungi anak dari konten yang tidak sesuai, namun pelarangan total bukan tindakan yang tepat untuk menghadapi tantangan ini.
Ia menyarankan untuk melakukan dialog terkait peningkatan pengawasan orang tua, sistem klasifikasi usia, dan literasi digital agar ekosistem industri gim tetap sehat dan dapat berdampak baik bagi anak-anak.
Ia percaya jika Roblox digunakan dengan pendampingan dan literasi digital yang memadai, akan banyak developer muda Indonesia yang bisa mengembangkan potensi dan kariernya melalui Roblox.
“Roblox adalah platform kreatif yang memungkinkan jutaan anak dan remaja di seluruh dunia untuk belajar pemrograman, desain game, serta kolaborasi digital secara aktif. Banyak developer muda Indonesia yang memulai kariernya dari Roblox,” kata Shafiq.
Shafiq mengatakan AGI sebagai asosiasi siap untuk duduk bersama pemerintah dalam merumuskan kebijakan yang lebih bijak, terarah, dan edukatif demi ekosistem digital yang sehat dan inklusif bagi generasi muda Indonesia.
Diberitakan bahwa kementerian dan lembaga sepakat meminta pemblokiran game online yang mengandung unsur kekerasan karena berpotensi membahayakan anak-anak.
Baca Juga: Tim Indonesia RRQ GTP Juara 3 Turnamen Delta Force Asia Tenggara, Kalah dari Taiwan-Thailand
Menurut data yang dihimpun Komisi X, sebanyak 65 persen siswa di Indonesia menghabiskan waktu minimal empat jam per hari untuk bermain games daring, belum termasuk waktu yang digunakan untuk mengakses media sosial.
Kondisi ini dinilai berdampak buruk terhadap kesehatan fisik dan prestasi akademik siswa.
Berita Terkait
Terpopuler
- 5 Motor Matic Paling Nyaman & Kuat Nanjak untuk Liburan Naik Gunung Berboncengan
- 5 Mobil Bekas yang Perawatannya Mahal, Ada SUV dan MPV
- 5 Perbedaan Toyota Avanza dan Daihatsu Xenia yang Sering Dianggap Sama
- 5 Mobil SUV Bekas Terbaik di Bawah Rp 100 Juta, Keluarga Nyaman Pergi Jauh
- 13 Promo Makanan Spesial Hari Natal 2025, Banyak Diskon dan Paket Hemat
Pilihan
-
Senjakala di Molineux: Nestapa Wolves yang Menulis Ulang Rekor Terburuk Liga Inggris
-
Live Sore Ini! Sriwijaya FC vs PSMS Medan di Jakabaring
-
Strategi Ngawur atau Pasar yang Lesu? Mengurai Misteri Rp2.509 Triliun Kredit Nganggur
-
Libur Nataru di Kota Solo: Volume Kendaraan Menurun, Rumah Jokowi Ramai Dikunjungi Wisatawan
-
Genjot Daya Beli Akhir Tahun, Pemerintah Percepat Penyaluran BLT Kesra untuk 29,9 Juta Keluarga
Terkini
-
Tak Perlu Keluar Aplikasi Lagi! Gemini Segera Bisa Multitasking di Android
-
5 HP RAM 8 GB Memori 256 GB Harga Rp1 Jutaan, Terbaik untuk Pelajar dan Pekerja
-
LG Siap Unjuk Robot Humanoid untuk Urusan Rumah di CES 2026, Ini Bocorannya
-
Xiaomi 17 Ultra Leica Edition Ludes dalam Hitungan Menit, Diburu Kolektor dan Fotografer
-
Menutup 2025, Apple Pensiunkan 25 Produk Sekaligus: Era Lama Resmi Berakhir
-
5 Laptop Murah Terbaik 2025 untuk Mahasiswa yang Bisa Multitasking, Awet Dipakai Sampai Wisuda
-
Bocoran Render Tecno Pova Curve 2 5G Muncul, Baterai 8.000mAh Siap Guncang Pasar Mid-Range
-
5 HP dengan Stylus Pen Paling Murah, Spek Mewah untuk Multitasking
-
Waspada! Di Balik Keindahan Pandora, 'Avatar 3' Jadi Umpan Empuk Penjahat Siber
-
Akhirnya Bisa Ganti Alamat Gmail! Google Uji Fitur yang Sudah Lama Dinanti Pengguna