- Kemendikdasmen, Assemblr EDU, dan Samsung mengadakan kompetisi Koding Visual ImajiNation 2026 yang diikuti 6.800 peserta.
- Acara puncak dan kompetisi langsung tersebut diselenggarakan di Jakarta pada tanggal 5 November 2026.
- Kegiatan ini bertujuan melatih logika, kreativitas, kolaborasi, serta kemampuan memecahkan masalah bagi siswa dan guru.
"ImajiNation memiliki semangat yang sama untuk mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah," ujarnya saat pembukaan acara pada 31 Juli 2026.
Ribuan Murid Unjuk Karya Digital
ImajiNation 2026 memasuki tahap akhir dengan acara puncak yang digelar pada Kamis (5/11/2026) di Plaza Insan Berprestasi, Gedung A Kemendikdasmen, Jakarta.
Salah satu agenda utamanya adalah kompetisi langsung Koding Visual atau Live Battle kategori SMP Makers. Empat tim terbaik akan beradu kreativitas dan kemampuan menyelesaikan tantangan secara langsung.
Keempat tim tersebut berasal dari MTsN 1 Lumajang, SMP Islam Al Azhar 37 Pekanbaru, SMP Negeri 95 Jakarta, dan SMPII Al Abidin Boyolali.
Selain kategori SMP Makers, terdapat sembilan finalis dari kategori SD Dreamers, SMA/SMK Visionaries, dan EDU Innovators. Para finalis berasal dari sejumlah sekolah di Tangerang, Cileungsi, Surabaya, Bandung, Denpasar, Tana Tidung, Mojokerto, Pekanbaru, hingga Bekasi.
Karya para pemenang kategori EDU Innovators nantinya akan ditampilkan melalui Ruang Murid di platform Rumah Pendidikan. Dengan begitu, media pembelajaran interaktif yang dihasilkan peserta dapat diakses, dipelajari, dan dimanfaatkan oleh guru serta murid di berbagai daerah.
Masyarakat juga dapat memberikan dukungan dengan memilih karya favorit melalui kategori People's Choice. Voting dibuka hingga 4 November 2026 pukul 12.00 WIB melalui laman People’s Choice ImajiNation 2026. Profil dan karya para finalis dapat dilihat melalui laman Showcase Finalis ImajiNation 2026.
Melalui pengalaman belajar seperti ini, anak tidak hanya berkesempatan mengenal teknologi, tetapi juga belajar menyusun gagasan, mencoba berbagai kemungkinan, dan mencari jalan keluar ketika menghadapi tantangan. Keterampilan tersebut menjadi bekal penting agar anak tidak sekadar menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu berpikir kreatif dan memanfaatkannya untuk menghasilkan karya.